Une brève histoire de l'improvisation

L’improvisation est en fait une forme intuitive de théâtre qui a sans doute toujours existée. Pour Christophe Tournier, dans son « Manuel d’improvisation théâtrale », le premier format connu de théâtre improvisé est la comédie atellane qui se jouait à Rome au IIIème siècle av. J.-C. En France, c’est au XVIème siècle que l’improvisation acquiert ses premières lettres de noblesse avec la Commedia dell’arte.

Dans les années 50 à Chicago, Paul Sills, inspiré par les travaux de sa mère, Viola Spolin créé un genre de « Commedia moderne » qui ferait appel aux gens ordinaires.

Dans les années 70, deux formats de spectacles improvisés apparaissent en même temps au Canada. Le premier, le Theatersports, de l’anglais Keith Johnstone se développe à partir de Calgary dans les pays anglophones. Le second, le Match d’improvisation, inventé par les québécois Robert Gravel et Yvon Leduc, conquiert rapidement les pays francophones et même l’Amérique latine, l’Italie et l’Espagne.

Les uns comme les autres avaient pour ambition de rendre plus populaire le théâtre.

Pour en savoir plus...

Pour en savoir plus sur le match d’improvisation, consultez ci-dessous le règlement officiel (et oui !), les signes d’arbitrage (puisqu’on vous le dit !) et un certain nombre de catégories de jeu (liste non exhaustive).

Art. 1: Le jeu consiste en l’affrontement de deux équipes composées de six joueurs-improvisateurs (trois femmes – trois hommes) et d’un entraîneur.

Un arbitre et ses deux assistants voient à ce que le jeu se déroule selon les règlements.

Pendant toute la durée de l’improvisation, le joueur ne peut quitter l’aire de jeu (la patinoire).

Art.2: Chaque partie a une durée de 90 minutes, c’est à dire trois périodes de 30 minutes. Un arrêt de 10 minutes est prévu entre chaque période.

Art. 3: A l’intérieur de la période de 30 minutes, il n’y a aucun arrêt du temps, bien qu’il y ait arrêt du jeu.

Art. 4: Une sirène annonce la fin de chaque période

Art. 5: Les improvisations sont de deux ordres:

IMPROVISATION COMPARÉE: Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L’équipe désignée au hasard, par la couleur de la rondelle, a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise pendant l’improvisation de l’autre équipe. En cas d’infraction, une pénalité sera décernée à l’équipe fautive au moyen d’un mouchoir exhibé par les assistants arbitres.

IMPROVISATION MIXTE: un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

Art. 6: Déroulement de chaque improvisation:

L’arbitre tire au hasard une carte et lit à haute voix:

1 – Nature de l’improvisation (comparée ou mixte)

2 – Titre de l’improvisation

3 – Nombre de joueurs

4 – Catégorie de l’improvisation. (Des cubes pourront être mis à la disposition des joueurs à la discrétion de l’arbitre).

5 – Durée de l’improvisation

Les joueurs et l’entraîneur ont vingt secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. L’arbitre signale le début de l’improvisation par un coup de sifflet.

Dans le cas d’une improvisation comparée, la rondelle est lancée après la concertation de vingt secondes.

L’improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à choisir l’équipe gagnante de l’improvisation en montrant la couleur de son panneau de vote correspondant à l’équipe de son choix. Advenant un verdict nul (égalité dans le compte des votes) aucun point n’est inscrit.

Art. 7: Si, à la fin de la première et de la deuxième période, l’improvisation n’est pas terminée, elle reprend au début de période suivante, au point où elle s’était arrêtée (mêmes positions et reprise de la dernière réplique).

« En première ou deuxième période, si la sirène se fait entendre durant le caucus, l’improvisation sera jouée au début de la période suivante. Si la même situation se produit en fin de troisième période, l’improvisation est annulée.

S’il reste moins de quatre minutes à jouer dans une improvisation, le maître de cérémonie signale, à l’aide d’un carton blanc, que l’improvisation doit être terminée, même si le temps de la période est écoulé.

En fin de troisième période, le temps minimum accordé à la dernière improvisation, si elle ne peut être jouée complètement à l’intérieur du temps restant, est de 30 secondes. Le maître de cérémonie signale, à l’aide d’un carton blanc que le temps de la période est écoulé jusqu’à écoulement du temps de grâce. Après les 30 secondes réglementaires, la sirène met fin à l’improvisation et le vote est demandé.

Art. 8 : Dans les quinze dernières minutes de la troisième période, les thèmes sont choisis dans un bocal spécial ne contenant que des improvisations mixtes n’excédant pas huit minutes.

En troisième période, advenant la fin du temps réglementaire de trente minutes pendant une improvisation comparée, celle-ci se déroulera jusqu’à écoulement de son temps.

Art.9: Advenant une égalité à la fin du temps réglementaire de 90 minutes, une improvisation supplémentaire sera jouée, après une pause de soixante secondes. Pour cette période de surtemps, la durée des improvisations n’excédera pas cinq minutes (en mixte) et trois minutes (en comparée). Un point au classement général sera attribué à l’équipe qui perd en prolongation. L’équipe gagnante en obtiendra deux. S’il y a égalité dans le compte des votes, une autre improvisation suivra.

En série éliminatoire et lors des matchs hors concours, advenant une égalité après les trois périodes réglementaires, le jeu se poursuivra en période supplémentaire jusqu’à ce qu’un point soit marqué.

Art. 10: En temps supplémentaire, l’accumulation de trois points de pénalité par une équipe met immédiatement (dès le signalement de l’infraction) un terme à l’improvisation en cours et donne la victoire à l’équipe adverse.

Art. 11: L’arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d’une improvisation, l’arbitre signale une pénalité au moyen d’un “Gazou”. La pénalité est annoncée avant le vote sur l’improvisation.

L’équipe pénalisée se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l’offense (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment jeu, tandis qu’une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc… L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs ou leur équipe) donne automatiquement un point à l’équipe adverse.

Tout joueur ayant récolté deux pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu jusqu’à la fin de cette joute et il doit se retirer dans le vestiaire. Son expulsion efface les points de pénalité résultant de ses deux fautes, s’ils n’ont pas été déjà totalisés. Les points de pénalité de toute faute subséquente, par ce joueur, sont versés au dossier de l’équipe.

Si, à cause de l’absence d’un joueur, son équipe ne peut remplir les exigences de la carte d’improvisation, l’autre équipe gagne l’improvisation par défaut.

Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l’arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler dans le cercle LNI au centre de l’aire de jeu (en l’occurrence, le logo de la Ligue Nationale d’Improvisation qui est imprimé au sol, au centre de la patinoire, à la manière des patinoires de hockey) advenant l’expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l’assistant capitaine.

Art. 12: Classement

Chaque victoire vaut deux points au classement général. A la fin du calendrier régulier, advenant une égalité dans les points au classement, le gagnant du match disputé en saison entre les équipes concernées obtient la primauté. Si l’égalité ne peut être brisée par ce principe, la différence entre les points pour et les points contre, au total de la saison, détermine un meneur. Le dossier de l’équipe au chapitre des pénalités tranchera en dernier recours.

Art. 13: Protêt

Pour qu’un protêt soit valide, il doit être signalé lors du match, avant la dernière sirène annonçant la fin des cérémonies de clôture.

 (Source L.N.I)

Accessoire illégal
Cette punition s’applique lors qu’un joueur utilise un autre élément que son chandail au cours d’une impro. Cependant, un joueur n’est plus pénalisé pour des détails mineurs du genre : mains dans ses poches, jouer dans ses cheveux, regarder sa montre, etc. 

 

Cabotinage
Toute réplique ou geste hors contexte et/ou inutilisable pour construire une impro. Il y a cabotinage quand un joueur plogue une Joke facile qui n’a d’autres objectifs que de faire rire le public et de s’attirer les faveurs du votes

 

Cliché
Utiliser ou pasticher une scène ou une partie de scène bien connue et qui se glisse bien dans le contexte de l’impro en jeu. Le cliché doit susciter un lien entre la réalité et l’impro en jeu pour s’appliquer. Ex : un personnage fatigué qui dirait « Je suis assez fatigué, là! » sur le même ton que le gars fatigué du duo Lévesque et Turcotte. 

 

Confusion
Il y a confusion lorsqu’un ou plusieurs joueurs s’empêtrent dans la situation qu’ils mettent en jeu. 

 

 

Décrochage
Cette pénalité s’applique lorsqu’un joueur sort subitement de son personnage sans raison. Peut aussi être encourue par un personnage trop peu défini ou ayant un ton qui ne lui correspond pas assez. 

 

 

Manque d’écoute
Il y a manque d’écoute quand un personnage confond un lieu, une date, un nom, une contrainte physique amenée par l’impro, etc. Ex : appeler un joueur Pierre alors qu’il s’est précédemment présenté comme Paul, passer à travers une table, etc..

 

Mauvaise conduite
Sera sanctionné par cette punition un joueur au comportement déplacé, c’est-à-dire, qui contrevient au plaisir de jouer un match d’impro. Ceci peut se traduire par un manque de respect face aux autres personnes, face aux règles ou face à la politesse minimale que requiert un milieu social. 

 

 

Obstruction
Cette pénalité s’applique lorsqu’un ou plusieurs joueurs freinent systématiquement le déroulement d’une impro : soit en imposant ses idées, en monopolisant l’espace de jeu ou encore en jouant en mixte sans se préoccuper des joueurs de l’autre équipe, cela sans que l’impro en jeu ne le justifie.

 

Procédure illégale
Il y a procédure illégale si une ou des règles générales sont enfreintes. 

 

 

Refus de personnage
Cette pénalité s’applique dans les cas où une proposition est lancée et que les joueurs et/ou les personnages interpellés par cette proposition ne réagissent pas en conséquence où ne lancent pas de contre-proposition.

 

 

 Retard de jeu
Pénalité à tout individu ou équipe au comportement trop lent au goût de l’arbitre et ce, peu importe le moment dans le match.

 

Rudesse
Cette pénalité s’applique surtout en mixte lorsqu’un joueur impose en tout début d’impro ses idées d’espace, de temps ou de personnage avant que l’autre joueur n’ait pu se définir un état personnel et/ou contextuel. Il est aussi possible d’attribuer cette punition à un joueur au jeu physique trop rude et ce, même si la situation semble le justifier.

 

Majeure

Une punition majeure coûte deux points de pénalités au dossier de l’équipe. Elle est utilisée lorsque l’arbitre croit que le joueur commet une faute de manière intentionnelle ou prémédité. Toute punition mineure peut-être majoré si nécessaire.

 

 

Nombre illégal de joueurs

Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n’est pas respecté, en trop ou en moins. À noter, une présence « en boule » sans aucune intervention ne peut être défini comme une participation.

 

Punition de match

Entraine automatiquement l’expulsion et n’ajoute pas de point de pénalité.

 

 

Hors sujet

Non respect du thème ou de la catégorie de l’impro

 

Catégories de style

Les catégories de style demandent de reprendre un style propre à un genre théâtral, cinématographique, littéraire ou autre. Elles commencent la plupart du temps par « à la manière de » On trouve parmi les plus classiques :

·         À la manière d’un auteur (dramaturge, écrivain, humoriste, réalisateur) :

À la manière de Molière, d’Anton Tchekhov, de Marcel Pagnol, d’Eugène Ionesco, de William Shakespeare, de Franz Kafka, d’Émile Zola, de Tex Avery, de Jean Racine, d’Arthur Conan Doyle, de Charlie Chaplin, d’Alfred Hitchcock, de Raymond Devos, de Lewis Carroll, de François Rabelais, de Tennessee Williams, de Samuel Beckett, du Marquis de Sade, de Jacques Tati, de Jean-Luc Godard, de Hans Christian Andersen, de Bertolt Brecht, de Victor Hugo, de Jacques Offenbach, de Michel Audiard, de Steven Spielberg, de Federico Fellini, d’Edgar Allan Poe, de Jules Verne, de Jean de La Fontaine.

·         À la manière d’un genre théâtral, cinématographique, télévisuel ou littéraire :

À la manière du théâtre de boulevard, de la comédie musicale, du drame (rien à voir avec la catégorie « dramatique » qui elle impose des émotions « justes »), du spot publicitaire, de la science-fiction, de la sitcom, du roman (ou film) policier, du roman (ou film) d’aventures, du western, du péplum, du film d’horreur, des contes et légendes, du théâtre nô, du théâtre antique, de l’épopée médiévale, de la Commedia dell’arte, du roman à l’eau de rose, du mélodrame, des mille et une nuits, du cinéma muet, du suspense et grand frisson, du théâtre de marionnette (ou de guignol).

Catégories d’expression

Ce type de catégorie agit uniquement sur la manière de parler, et non sur l’histoire ou sur l’ambiance:

·         Rimée, ou en rime

·         Chantée : tout doit être chanté

·         Comédie musicale : du chant, de la danse, des dialogues

·         Jukebox : tous les dialogues doivent être tirés de chansons

·         Sans parole : tous les bruitages, sons, grognements etc. sont autorisés, mais aucune parole distincte.

·         Silencieuse : aucun son quel qu’il soit n’est autorisé.

·         Playback, ou doublage américain : des comédiens jouent dans la patinoire, et d’autres font leurs voix

·         Gromolo : Onomatopées (ex: Ooh! Aah! Blarg!)

Catégories de contraintes

·         Mimée

·         Muette puis mimée : uniquement en comparée ; une équipe fait une impro muette, l’autre refait la même en mimée

·         Croisement : uniquement en mixte avec un joueur par équipe ; les deux joueurs doivent s’échanger leur personnage quand l’arbitre siffle

·         Suicide : uniquement en comparée avec un joueur par équipe, en général sans limite de temps ; chacun doit respecter un lieu et un objet (choisis par le public) et s’y mettre dans une situation finissant par un suicide

·         Mort en scène : selon les mêmes contraintes que la catégorie Suicide, si ce n’est que le personnage doit mourir dans le lieu et à cause de l’objet, et pas obligatoirement par suicide.

·         Tous meurent à la fin ou carnage : tous les improvisateurs participant au match doivent mourir avant la fin de l’impro.

·         Déplacements limités : les improvisateurs ne peuvent se déplacer que sur des couloirs prédéfinis

·         Assis, debout, accroupis, couché : on ne doit jamais voir sur scène deux postures identiques parmi ces quatre

·         Générateur de mots : l’improvisateur qui commence écrit le texte ; Les suivants ne pourront qu’utiliser des mots déjà dit par celui-ci.

·         Porno censuré : tout ce qui fait un film porno, sans les scènes à limitation d’âge.

·         Sans limite d’espace : les improvisateurs ne sont plus limités par la scène.

·         Dans le noir ou auditive

·         Abécédaire (inversé ou non) : la première réplique commence par ‘A…’, la seconde par ‘B…’. L’impro se termine à ‘Z…’.

·         Switch ou répétitive : l’improvisateur qui reçoit un coup de sifflet de l’arbitre doit immédiatement changer le dernier mot, ou la fin de la phrase qu’il a dite.

·         Zone d’humeurs : l’arbitre délimite différentes zones dans la patinoire auxquelles il associe une humeur (joie, tristesse, colère, peur, désir…). En se déplaçant d’une zone à l’autre, les improvisateurs doivent alors adopter l’humeur adéquate. Une humeur peut également être associée au touché du rebord de la patinoire.

·         Grosse colère : uniquement en mixte avec un joueur par équipe ; les jouteurs commencent l’improvisation de manière cordiale, pour ensuite se disputer, la colère venant crescendo jusqu’à la fin de l’improvisation.

·         Humeur imposée : l’arbitre impose une humeur à chaque improvisateur en jeu, lequel devra donc garder cette humeur tout au long de l’impro. En cas de service, l’arbitre interrompt brièvement l’impro pour imposer une humeur au jouteur.

Catégories de structure

Il s’agit là de catégories agissant sur la forme de l’improvisation, telles que :

·         Poursuite : uniquement en comparée ; une équipe commence une improvisation que l’autre équipe doit terminer.

·         Double-poursuite : même système que la poursuite, sauf que suivant un schéma A-B-A-B, chaque équipe joue deux fois.

·         Roman-photo : l’improvisation est jouée en une succession de plans arrêtés (les photos) accompagnées de voix-off faisant parler les personnages.

·         Fusillade : lorsque l’arbitre annonce cette catégorie, le nombre de joueurs demandé entre dans la patinoire, après quoi les joueurs font à tour de rôle une improvisation très courte sur un thème, différent pour chaque joueur, sans cocus.

·         Peau de chagrin ou régression ou dégressive : une même improvisation est jouée plusieurs fois, trois fois la plupart du temps, sur une durée à chaque fois plus courte (en général réduite de moitié).

·         Figure de style ou exercice de style : mixte ou comparée, les joueurs vont improviser 5 fois la même impro avec 5 styles imposés par l’arbitre ou le maitre de cérémonie (généralement 5 fois une minute) ex : Péplum, Film d’action, muette, film de Sciences Fictions, Cinéma d’auteur…

·         Zapping télé  : des groupes de deux improvisateurs font chacune une chaîne ; l’arbitre peut décider de zapper sur une autre chaîne/groupe.

·         Etages ou Montage/Démontage : on a un thème par étage. On commence au 1er, où un improvisateur est seul. Puis au 2e ils sont deux. Au 3e ils sont 3. Et l’arbitre peut changer d’étage quand il veut.

·         Téléphone arabe mimé : l’arbitre raconte une histoire compliquée à un improvisateur, qui la mime à un second, qui la mime à un troisième, qui la mime à un quatrième qui nous la raconte. Le but étant de déformer l’histoire en l’exagérant.

·         Harold : tout le monde connait et parle de Harold, mais personne ne le voit jamais sur scène.

·         Carré hollandais : quatre improvisateurs forment un carré. Chaque côté formé par deux d’entre eux a un thème. L’arbitre fait tourner le carré.

·         Traveling : dès qu’un personnage sort de scène, on le suit et l’impro continue sur lui. Le traveling doit suivre chaque sortie de chacun.

·         Points de vue : en comparée, avec trois jouteurs par équipe ; chaque improvisateur passe individuellement. Le premier raconte une histoire en une minute, puis les cinq autres racontent chacun la même histoire, mais selon le point de vue d’un personnage différent.

·         Taxi : en comparée, avec tous les jouteurs. Le premier jouteur d’une des équipes installe un lieu (imposé par l’arbitre ou choisi par le public), puis quatre des cinq jouteurs de l’autre équipe interviennent individuellement et l’un après l’autre avec lui. Ensuite, on inverse : le cinquième jouteur de la seconde équipe installe un lieu, et les quatre autres jouteurs de la première équipe interviennent.

·         Zapping : les jouteurs démarrent une improvisation. Au premier coup de sifflet de l’arbitre, ils se figent, et au second coup de sifflet ils démarrent une nouvelle improvisation. L’arbitre « zappe » autant de fois qu’il le veut.

·         Avec exagération : une même improvisation est jouée trois fois. À chaque fois, les improvisateurs doivent exagérer un peu plus leurs actions, leurs paroles, etc.

Catégories par ajout

Quelque chose que les joueurs doivent prendre compte s’ajoute à l’improvisation :

·         Musicale, ou avec ambiance musicale : le musicien crée une ambiance musicale dont les joueurs doivent prendre compte, à la manière de la bande sonore d’un film.

·         Objet détourné ou Accessoire : L’arbitre donne un objet qui ne devra jamais être utilisé pour sa vraie fonction, et peut changer de fonction en cours d’impro.

·         Objets imposés ou Profusion d’objets : On demande une dizaine d’objets au public qui devra tous être détournés.